Hack de hack : Apocalypse Gothic World

Dungeon World est un bon moyen d’avoir la saveur de D&D mais sans la lourdeur technique. Voici quelques modifications à DW permettant de l’adapter à un univers gothique et enfin exhumer quelques modules de Ravenloft & Co 😉

Si le principe du système est globalement respecté avec  ses Actions et ses petites tables, beaucoup d’autre choses ont changé voici un petit florilège des modifications que j’utilise. Le mieux pour bien suivre sera de compulser tout cela une fiche de personnage sous les yeux.

Création de personnage

Caractéristiques

J’ai pris la liberté de changer les caractéristiques :

  • Vigueur = Force et Constitution
  • Coordination = Dextérité
  • Discernement = Sagesse
  • Éducation = Intelligence
  • Caractère = Charisme

Cela pourrait s’apparenter à un caprice, mais en fait c’est aussi une façon de donner un aspect plus intellectuel et moins violent à la présentation des personnages. Je rappelle que j’utilise cela pour faire jouer dans une uchronie basée sur une deuxième moitié du 19e siècle. Le temps de la flamberge et du harnois parait alors lointain et les problématiques de force pure sont moins fréquentes à gérer.
Et non content de changer les caractéristiques, je leur change leur valeur. Comme dans D&D, la valeur sur 20 des caractéristiques est uniquement représentative, mais ne sert à rien pendant le jeu où seul le modificateur est utilisé. Je profite donc pour, comme avec le DK System, ne conserver que le modificateur.

Pour déterminer les caractéristiques donc, deux méthodes :

  • par distribution : 5 points à répartir à concurrence de 3 pts maxi
  • par tirage : lancer 2d6 : 2, 3 : -1        4, 5 : 0        6, 7, 8 : +1    9, 10 : +2    11, 12 : +3

Ensuite, je supprime les Points de Vie (Quoi ?! Plus de PV ?) et je les remplace par des Seuils de blessures. Là encore, je préfère cette représentation. Les fans de L5R ne m’en voudront certainement pas… Pour déterminer les Seuils de blessure, il suffit de calculer la base (Indemne) : 4 + Vig + 1/2 Niveau. Chaque Seuil suivant est égal au précédent +4 (Indemne [base] ; Blessé [base +4] ; Gravement blessé [base +8] ; Coma [base 12]). Ce qui veut dire que si les personnages s’aguérissent toujours au fur et à mesure de leur montée en niveau, mais de manière plus automatique. Les arrondis sont toujours effectués à l’inférieur.

Bien, il nous faut donc une deuxième série de Seuil pour mesurer la Santé Mentale, que nous appellerons ici l’Équilibre. Là, même méthode. La base est égale à : 4 + Car + 1/2 Niveau. Chaque Seuil suivant étant égal au précédent +4.

Ensuite, la CA la Défense fait son grand retour. Pratique rapide et avec le petit goût sucré qu’on lui connait depuis si longtemps. Elle est égale à 7 + Coo + Esquive.

Du coup, je suis obligé d’en venir aux Compétences. Et oui, je n’ai pas pu m’en défaire. Je ne pense pas que leur utilisation alourdira tant que cela le jeu et apportera un peu qu’acquis dans ce monde de brute… Donc choisir 4 compétences. La principale aura un score de +2 et les autres auront un score de +1. Il est aussi possible de distribuer 5 points à concurrence de +2 maximum.

Et voilà pour les modifications pour la définition des personnages.

Passage de niveau
  • Mise à jour des Seuils de blessure ou d’Équilibre en fonction du Niveau
  • Action : choisir une nouvelle action
  • Compétences : une compétence +1 (ne pas choisir la même compétence 2 fois de suite) à concurrence de +3

Système de jeu

Actions

Lorsqu’un personnage utilise une action spéciale ou codifiée, il lancer 2d6 et ajouter les différents modificateurs tels que : caractéristique, compétence, bonus d’Action… et comparer le résultat avec la table d’Action adéquate. Sinon, en règle générale :

  • 7 ou – : l’action est ratée
  • 8-11 : l’action est réussie
  • 12+ : s’il est supérieur ou égal à 12, l’action est brillament réussie
  • Double-1 : c’est un échec spectaculaire, le MJ décidera les effets en fonction de la situation
  • Double-6 : lancer 1d6 supplémentaire et ajouter

Le  minimum de réussite est passé de 7 à 8 car il est plus aisé d’obtenir des bonus (compétences) avec cette version. On peut noter que, comme dans Savage World par exemple, il est possible de demander le résultat de base (8) pour réussir une action, chaque tranche de 4 points de marge de réussite obtenue permettant de choisir un résultat supplémentaire dans la table.

Combat

Déroulement
Un combat est divisé en rounds pendant lesquels chaque personnage va pouvoir effectuer une action de déplacement, une action de combat et une action rapide (parler, dégainer une arme….).

Initiative
Si l’Initiative n’est pas évidente pour le MJ, chaque individu (ou groupe) lance 2d6+Coo. La Vigilance ou la Survie peuvent modifier le jets si le MJ valide l’argumentation du joueur. Les actions sont résolues par ordre décroissant de score total.

Déplacements
En un round, un humanoïde marche sur 4m, cours (ou charge) sur 6m et sprinte sur 10m.

Actions
Les attaques doivent dépasser la Défense adverse pour infliger des dégâts. Du coup, voici une nouvelle table pour Être agressif (Vig) en fonction non plus du résultat, mais de la marge de réussite :

  • 0-3 : choisissez 1.
  • Tous les 4 pts en plus : choisissez 1 supplémentaire.

Les types d’actions disponibles sont alors :

  • Vous infligez des dégâts normaux (peut être choisi plusieurs fois)
  • Empêchez votre ennemi de porter un coup
  • Empêchez un ennemi à portée de porter un coup à un allié
  • Empêchez votre ennemi de s’échapper ou de se trouver une position plus sûre
  • Repoussez votre ennemi et décalez-le de Vig mètres
  • Partagez vos dégâts à votre guise parmi les ennemis à portée.

Dégâts
Les dégâts sont déterminés en fonction du type d’arme utilisée:

  • Sans et légères : 1d6
  • Courtes et Simples : 2d6
  • Lourdes : 3d6

Au contact, on ajoute la Vigueur alors qu’à distance, c’est la Coordination qui modifie les dégâts. Les armes lourdes ne sont accessibles qu’avec une Vigueur de 2 ou plus.

Les armures diminuent les dégâts :

  • Armure légère : -2
  • Armure Épaisse : -4 (mais inflige un malus de -1 à toutes les actions physiques)
  • Armure Lourde : -6 (mais inflige un malus de -2 à toutes les actions physiques)

Le cumul des dégâts subis est comparé avec les Seuils de blessure et le dernier seuil dépassé est appliqué.

Voilà pour l’état actuel des modifications. Il reste encore pas mal de choses à dire (la gestion de l’Équilibre par exemple), mais ce sera pour plus tard 😉

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