Jets d’expérience dans L’Appel de Cthulhu

La progression des personnages dans la 6e édition de l’Appel de Cthulhu est assez favorable aux joueurs. Vu qu’une prime à l’expérience à été proposée dans l’article sur les jets d’opposition, il était utile de revoir un peu les jets d’expérience.

Dans la v6 lorsqu’une compétence est testée, le joueur coche la case et plus tard réalise un test. S’il le rate, la compétence gagne 5 pts, s’il le réussi, elle ne gagnera qu’1d4. À tous les coups l’on gagne…

Je préfère ne faire cocher la case que lorsqu’il y a échec. Dans ce cas, à la fin du scénario, alors que les personnages peuvent revenir et s’appesantir sur leurs actions, le joueur gagne 1d6 pts dans la compétence. L’échec devient la clé…

Pour ceux que cet état de fait dérange, ou qui aiment des jets plus fréquents, il est possible de ne cocher la case que lorsqu’un résultat spécial – échec ou réussite – intervient. Intéressant pour les compétences d’action qui vont requérir un certain nombre de jet, cette variante est un peu plus sévère pour les compétences d’investigation beaucoup moins testées.

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Une réflexion sur “Jets d’expérience dans L’Appel de Cthulhu

  1. Sauf erreur de ma part, dans la V6, le « cochage » de case ne se fait que lorsque le personnage fait une action qui fait avancer l’intrigue, quelle soit réussie ou non. Par conséquent, tirer sur un figurant n’induira pas de progression alors que faire une incantation pour éviter la venue d’un créature fera progresser le personnage.

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