Règles maison pour Aventures dans le Monde Intérieur

Histoire de ne pas mêler bidouille et avis, voici les règles maison appliquées à AMI.Trop de calcul tue l’ambiance

Si le principe du système me plait bien, plutôt classique, efficace et facile à expliquer, on se retrouve tout de même à additionner le résultat de 3d6 auxquels il faut ajouter les modificateurs de Talents qui peuvent être encore un ou plusieurs d6 ou une valeur absolue (positive ou négative). Enfin, il faudra modifier tout cela en fonction de la difficulté (positive ou négative elle aussi). Un fois tout cela calculé, cette somme doit être supérieure ou égale à 10. D’ailleurs, pour connaitre la qualité, il faut calculer la marge par rapport à 10.
Je déteste les calculs à rallonge en jeu…
Oh, il ne s’agit de rien de complexe, je suis d’accord. Mais il y a un moment ou ça fini par faire long : lancé de dés : 6+3+2 +4+1-2 = 14. Ok. 14-10 = 4 de marge de réussite. Un peu trop de variable et de calcul à mon goût. Multiplié par 3 ou 4 ou 5 joueurs plus ceux du MJ, bonjour le nombre de calculs mentaux de la soirée. Bref, trop de variables.
En tant que MJ, j’annoncerai (ou pas) un seuil qui intégrera directement la difficulté. C’est toujours un calcul de moins.

2d6 pour tous !

3d6 par défaut est énorme. Peut-être s’agit-il de laisser la possibilité à tout un chacun de réussir une action sortant de son domaine de compétence ? En tout cas, statistiquement, c’est déjà une probabilité de succès nettement favorable (62% et la courbe de Gauss accentue le phénomène). Bon il ne s’agit que d’une question de goût personnel, mais j’aime que les spécialistes soient des spécialistes.

Du coup, j’utiliserai une base de 2d6 plutôt que 3. Non seulement les combats seront-ils – un peu – moins mortels, mais surtout, les spécialistes, les personnage ayant étudié le domaine testé seront encore plus nettement incontournables, ce qui est légitime. (Accessoirement, ça fait encore une variable de moins dans les calculs).

Afin de rendre les difficultés cohérentes avec ces nouvelles dispositions, j’utilise les valeurs suivantes comme seuils à atteindre :
Facile : 6 • Raisonnable : 9 • Assez difficile : 12 • Difficile : 15 • Très difficile : 18 • Exploit : 21 • Incroyable : 24
9 devenant le score moyen normal de référence.

Quality street

Le principe des qualités et défaut est vraiment sympa. En fait j’ai conçu un système uniquement à base de ça (RBL). Je peux qu’approuver ! Mais il me semble qu’il est sous employé. En tant que MJ, je pousserais volontiers les joueurs à choisir une qualité supplémentaire ainsi que sa contrepartie comme proposé dans les règles.

Je suis également tenté d’ajouter un niveau complémentaire dans les qualités. Un personnage peut être Robuste ou Très Robuste. J’ajouterais la possibilité d’être Plutôt Robuste ou Assez Robuste, peu importe. Les modificateurs sont simplement divisés par 2. 1d devient un -2 ; -2 devient -1 (si si) et le point chance d’Intrépide n’est acquis qu’après avoir démonté en jeu son intrépidité…

Et pour moi, Robuste apporte bien +2 au seuil de blessures, +10 en Blessures, mais +10 également en Fatigue.

Fight!

Les combats sont vraiment cruels ici. C’est un choix que je respecte. Par contre, je trouve les esquives et parades un peu trop conciliantes du coup. L’errata* corrige cela mais inverse les contraintes selon moi. La parade demande d’utiliser une action et l’esquive d’utiliser son mouvement et non l’inverse comme proposé.

Ouverture sur les Talents

Pour gérer les talents apparaissant dans ma fiche de personnage, je donne un Talent supplémentaire au choix du joueur. Violon d’Ingres, ancienne profession ou manie… En plus, je crois que j’accepterais qu’un joueur échange un (et un seul) Talent afin de faire correspondre le personnage à son idée et pour éviter d’avoir deux perso identiques à la table.

Voilà pour une première louche. Reste que le jeu est vraiment agréable à utiliser.


*Note en passant (wish inside), le top de l’errata est un texte formaté de manière identique au livre afin de venir se coller sur celui-ci.

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